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 Estrategia SR 10

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yurton



Cantidad de envíos : 13
Fecha de inscripción : 24/07/2009

MensajeTema: Estrategia SR 10   Vie Ago 27, 2010 4:25 pm

Haber si lo tiramos xD

Baltharus está en la parte izquierda del Sagrario, junto al gran Árbol. Encontraremos algunos Carboescala por nuestro camino.

Hacen falta 2 tanques para este combate. Al 50% de su salud (en 25 ocurre al 75%, 50% y 25%) Baltharus invocará una copia de si mismo. Durante la invocación, los jugadores cercanos serán lanzados hacia atrás y aturdidos por lo que es buena idea moverse antes de que su salud alcance alguno de los porcentajes. Las copias tienen la misma vida pero no la comparten con Baltharus y tienen las mismas habilidades.

Tan pronto como aparezcan estas copias, los tanques secundarios tendrán que agarrarlas para que no anden molestando al tanque principal ni se vayan a por los Sanadores. Los DPS mientras tanto, deberán seguir dañando al Baltharus original ya que desaparecerán una vez muera el original.

Ocasionalmente, Baltharus usará un movimiento de Torbellino y los DPS y jugadores cercanos deberán alejarse corriendo para evitar morir por el Torbellino.

Por últimio, Baltharus tiene una habilidad que usará sobre un jugador aleatorio llamada Marca enervante, que reducirá el daño y la sanación del jugador afectado, y de todos los que estén a menos de 12 metros de el afectado, en un 2% mientras que aumenta el poder de Baltharus en un 2% por cada dosis de la Marca que coloque. La Marca dura en total 10 segundos y coloca una dosis cada 2 segundos por lo que sólo debería tener 5 marcas

Este Dracónido no tiene golpe de cola por lo que los DPS cuerpo a cuerpo pueden colocarse por detrás sin miedo.

Saviana Furia Ardiente
Saviana Furia Ardiente es una dragona ubicada en la parte derecha del Sagrario, junto al Lago.

Saviana no es un combate demasiado complciado y únicamente tiene un par de mecánicas que pueden ocasionar algún problema. Al igual que Baltharus, se trata de un Dragón sin golpe de cola por lo que los DPS cuerpo a cuerpo pueden colocarse detrás de ella sin miedo a ser golpeados.

Saviana suele enfurecer a menudo, lanzando ataques de área a toda la banda hasta que sea detenida por un Cazador y su Disparo Tranquilizante.

Por último, Saviana a veces sale volando y marca a 2 jugadores y luego les lanza Conflagrar, dejándoles un daño sobre el tiempo al jugador y a todos los que estén a su alrededor además de desorientar a la gente. Lo mejor es que cuando empiece a volar, toda la banda se junte y los marcados se alejen en direcciones distintas para evitar daño a la banda.

General Zarithrian
El General Zarithrian se encuentra entre Baltharus y Saviana, justo abajo en el centro sobre una pequeña colina.

Zarithrian tiene sólo dos ataques y carece de ataque con cola al igual que sus otros dos compañeros. El primer ataque es un ataque de Miedo en Área llamado Rugido intimidador, similar al Grito del guerrero, afecta incluso al tanque por lo que los jugadores deben usar en la medida de lo posible un Tótem de Tremor de algún Chamán.

El segundo ataque se trata de Rajar armadura que reduce la armadura del tanque en un 20% por cada dosis, lo mejor sería cambiar de tanques cada 2-3 dosis para evitar problemas.

Además, Zarithrian invoca algunos dragones que tienen un área de fuego que, al ser una zona bastante limitada afectan a toda la banda. Este ataque de área puede ser interrumpido y estos dragones deben morir rápidamente por un grupo de jugadores asignados.


*HALION*

Habiendo derrotado a sus 3 tenientes, el camino hacia Halion estará disponible. Es un combate que no requiere ninguna composición especial aunque es recomendable llevar Paladines/Sacerdotes para poder usar protección contra el Fuego y Sombras según la fase. A los pocos segundos de iniciar el combate, Halion cierra el círculo con fuego a su alrededor dejando a cualquier jugador que no esté dentro, fuera del combate.

Dado que es un Dragón, tiene las habilidades típicas y los DPS deberán colocarse en el lateral. Para una mejor maniobrabilidad de los DPS y los Healers durante el encuentro, es recomendable colocar al Dragón pegado a una de las paredes de fuego, dejando todo el lugar libre.

Fase 1
Durante la primera fase, únicamente habrá 2 habilidades que podrán causar problemas.
La primera es Combustión ígnea que usará sobre un jugador aleatorio. El jugador deberá alejarse hacia uno de los bordes rápidamente y una vez allí, le disiparán la Magia un Sacerdote o un Paladín haciendo que el jugador explote lanzando al resto de jugadores cercanos hacia atrás, y dejando un círculo de fuego bajo sus pies que crece si hace daño y es más grande cuantas más marcas haya dejado que crezcan. Es necesario que este proceso sea rápido y que se deje en los bordes para seguir teniendo espacio y así moverse.

Además, usará Golpe de meteorito en un jugador aleatorio. Veremos que el jugador empezará arder de forma similar a la habilidad de Brujo, Llamas Infernales. Aunque la habilidad es instantánea, el meteorito tarda en llegar entre 5 y 6 segundos por lo que los jugadores deberán alejarse rápidamente del lugar marcado (incluido el afectado) ya que hace daño al impactar, y de él surgen unas líneas de fuego en una 'X' desde el punto de impacto hasta la pared que... ¡queman! Estas son fáciles de esquivar por lo que no deberían causar demasiado problema.

Al 70%, Halion pasa a la siguiente fase.

Fase 2
Nada más comenzar la Fase 2, Halion abrirá un portal al Reino crepuscular en el que entrará toda la banda excepto el Tanque del Reino Físico, ya que el dragón no recibirá daño en el mundo físico. Es muy recomendable que el Tanque sea el primero en entrar al Reino Crepuscular para evitar problemas de amenaza. Una vez dentro del portal, el Tanque debe colocar a Halion en el centro sin que nadie se ponga enfrente suya.
Esta fase es muy similar a la primera con algunas diferencias. Nos daremos cuenta de que todos los jugadores reciben un daño constante de sombras provocado por Embozo del anochecer. Todo el daño de Fuego pasa a ser daño de Sombras y Consumo de alma atrae a los jugadores en vez de derribarlos.

No obstante, en vez de Meteoritos, invocará dos Pulsars de Sombras. Estos dos orbes aparecen en puntas opuestas de la sala y estarán rodeando el área de combate siempre. Al poco de aparecer, lanzarán un rayo que las conectará. Este rayo hace muchísimo daño a cualquier jugador matándolo en pocos segundos por lo que toda la banda (incluido el tanque) debe moverse con el dragón evitando que ningún jugador toque el rayo. Los pulsars estarán continuamente moviéndose y lanzarán rayo durante 10 segundos, tras los cuales descansará 20 segundos para luego volver 10 segundos más y así sucesivamente.

Hay que tener especial cuidado en esta fase debido a los círculos de sombras que dejarán los jugadores por el Consumo de alma y el continuo movimiento requerido por los Pulsars.


Al 50% Halion entrará en la tercera y última fase, la fase que divide a la banda.

Fase 3
Al iniciar la tercera fase, abrirá 2 portales al reino físico. Halion existirá en ambos Reinos y la banda debe dividirse en dos. Una mitad de la banda deberá volver al Reino Físico con un tanque, mientras que la otra permanecerá en el Reino Crepuscular. Esta fase no es una carrera de DPS y el objetivo principal es equilibrar el DPS que se hace en ambos lados debido al efecto de Corporalidad. Si Halion recibe mas daño en el Reino Físico, su Corporalidad bajará por debajo del 50% y hará más daño a los jugadores que están en el Reino Crepuscular y vice versa.

Para que nos hagamos una idea:

•Corporalidad inferior al 50%: Halion hace y recibe más daño en el Reino crepuscular. Hace y recibe menos daño en el Reino físico.
•Corporalidad igual al 50%: Halion hace y recibe daño normal en ambos reinos.
•Corporalidad superior al 50%: Halion hace y recibe más daño en el Reino físico. Hace y recibe menos daño en el Reino crepuscular.
Obviamente lo mejor es mantenerlo en torno al 50%, pero entre el 40% y el 60% es un buen número. Si nos salimos de esos márgenes corremos el riesgo de desequilibrados rápidamente porque recibirá más daño y crecerá rápidamente el porcentaje. Afortunadamente, los portales permanecen abiertos por si queremos hacer algún tipo de ajuste de DPS entre reinos. Sin duda, el Líder de Banda debe estar atento a todo esto para evitar problemas.

Halion mantendrá las habilidades de cada Reino al igual que en sus respectivas fases.
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fleco



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MensajeTema: Re: Estrategia SR 10   Jue Sep 30, 2010 7:43 pm

Propongo exarle trys con la raid de avance los dias que no hay icc Twisted Evil Twisted Evil
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yurton



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MensajeTema: Re: Estrategia SR 10   Vie Oct 08, 2010 11:26 am

Estoy de acuerdo
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MensajeTema: Re: Estrategia SR 10   Hoy a las 12:23 am

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