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 ESTRATEGIAS ICC 10

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yurton




Cantidad de envíos : 13
Fecha de inscripción : 24/07/2009

ESTRATEGIAS ICC 10  Empty
MensajeTema: ESTRATEGIAS ICC 10    ESTRATEGIAS ICC 10  EmptyLun Ago 23, 2010 2:37 pm

pirat A qui van todos los bosses no hay escusas para no saber hacerlos xD

*Lord Tuetano*

Al ser el primer boss, Lord Tuetano no es demasiado complicado. Se necesitara 2 tankes, para que el daño de Latigo de sable se divida entre todos.Tambien lanzara a un jugador al azar(lo lanzara al tanke si todo el mundo esta en rango cuerpo a cuerpo) Llama fria, que generara una linea de fuego entre Lord Tuetano y el objetivo de la habilidad, hay que evitar tocar la estela de fuego puesto que hace un daño considerable.

Tambien hay que estar atento al Cementerio de puas osarias, una habilidad de Lord Tuetano que empala a un objetivo aleatorio y a todos los personajes entre Lord Tuetano y el objetivo, por lo que es recomendable que la raid se situe en circulo en torno al boss. Cuando esto ocurra hay que centrar el dps en destruir el pico de hueso que genera la habilidad, puesto que hace daño fisico inicial, y el jugador afectado pierde un 10% de salud por cada segundo empalado.

Por ultimo, hay que estar muy atentos a su habilidad Tormenta osea. El temporizador de DBM(Deadly Boss Mode) es bastante preciso con esto, tambien atento a cuando lo este casteando si falla DBM. Cuando Lord Tuetano usa esta habilidad de daño fisico, carga contra jugadores aleatorios, y una vez carga se mantiene quieto unos segundos, despues cambia de objetivo. Cuando carga, desde el lugar donde se para, genera una cruz de fuego, similar, y de daño similar, al de la habilidad Llama fria. La tormenta osea no es mortal, sobre todo si eres usuario de malla o placa, pero hay que centrarse en escapar de ella rapido. El daño de esta habilidad se basa en la proximidad al boss, recibiras de pleno el daño de la habilidad o casi no notaras su efecto dependiendo de lo lejos que lo tengas. Una vez se acaba esta minifase, hay que ser rapidos, el aggro se resetea y Lord Tuetano ira(seguramente) a por los healers, por lo que es recomendable que un tanke se haya acercado en los ultimos 3-4 segundos de Tormenta osea, de nuevo DBM nos servira para estimar el fin de la habilidad.

Daños:

Normal 10J:
Latigo de sable: Hace un 200% del daño normal al objetivo y a sus 2 aliados mas cercanos.
Llama fria: Inflinge 6000 daño de escarcha cada segundo durante tres segundos a cualquiera que se mueva en la linea de fuego
Cementerio de puas osarias: Lanza un pico de hueso a un jugador aleatorio, empalandolo a el y a los objetivos situados entre Lord Tuetano y el jugador, inflinge 9000 de daño fisico directo, y un 10% de la salud total cada segundo hasta que la espina sea destruida.
Tormenta osea: Inflinge 6000 puntos de daño cada 2 segundos a los jugadores cercanos. Dura aproximadamente 20 segundos.


*Lady Susurramuerte*


La dificultad de este boss se encuentra en la administracion del DPS. En resumen al principio el DPS debe centrarse en destruir la barrera de mana de Susurramuerte, pero en cuanto salgan los adds de los lados de la sala, centrarse en ellos. Cuando la barrera caiga, que empieza la fase dos, no habra mas adds, por lo que el dps se tiene que centrar en Susurramuerte.

Cuando se pulee el boss, los DPS comenzaran a bajarle la barrera de mana, y los 2 tanques se quedaran en el centro de la sala, esperando a los mobs que saldran de un lado u otro. En 10 personas, los mobs salen de un solo lado de la sala, alternandose este, osea izquierda, derecha izquierda, derecha... . Claro que estoy seria demasiado facil, por lo que hay que darle emocion a la cosa, entre los mobs, nos encontraremos algunos que son casters, y otros que son melees, pues bien, a los melees les deben hacer dps los casters del grupo, y a los mobs casters los meles del grupo, ya que absorben o reflejan el daño segun el caso. Algo MUY importante a tener en cuenta, es que cuando el escudo de mana caiga, no debe haber mobs vivos, a no ser que se quiera hacer el logro, pero eso es otra historia, si no se sabe si en ese intervalo el escudo va a caer antes de que los mobs lleguen o no, es preferible parar el dps y tirar el escudo una vez mueran. Una vez cae el escudo de mana, la cosa se pone interesante.

En esta fase dos Lady Susurramuerte comenzara a pegar a melee, por lo que debe ser rapidamente agreada por un tanque. Los tanques se turnaran a la hora de agrear a Susurramuerte, ya que les pone un debuff, Toque de Insignificancia, que reduce un 20% el aggro generado por el tanque y que se acumula hasta 5 veces, dura 30 segundos. Cabe destacar en esta fase, unos fantasmas que iran apareciendo a lo largo del combate, son parecidos a los que invoca el Devoraalmas, no son tarjeteables ni aggreables, y cuando aparezcan hay que alejarse rapidamente de ellos, ya que si te tocan a melee, "explotan" y producen gran cantidad de daño, hay que kitearlos ya que desaparecen ellos solos si no llegan a explotar.

Durante todo el encuentro, hay que tener cuidado con Muerte y Descomposicion que lanzara Susurramuerte de vez en cuando, produce bastante daño pero es facilmente evitable.


*Batalla aerea*

Lo mas importante a la hora de hacer este evento, es la organizacion. Primero, todo el mundo debe conseguir una mochila voladora del goblin que hay en el barco antes de empezar. Despues hay que asignar dos DPS a los cañones, un tanque a un barco, el tanque y los DPS que saltaran al otro barco cuando sea necesario. No hace falta que los healers se cambien de barco, es preferible que se queden en el borde del barco y desde ahi el tanque del otro barco se acerque hasta estar a rango de healing.

Si se ha organizado correctamente, este boss es un regalo. En cuanto se inicie el barco comenzara a moverse, y el barco de la otra faccion se acercara a atacar, los dps de los cañones deben, inmediatamente, comenzar a hacer dps al barco enemigo. El tanque asignado a nuestro barco tendra que ir cogiendo los mobs que se teletransporten para atacar, mientras nuestros cañones esten activos, los dps a pie del barco iran matando estos mobs.

Lo "problematico" del evento comienza cuando en el barco enemigo, surge un mob que congela nuestros cañones. El tanque asignado a saltar al otro barco ira, junto a los dps, al otro barco, una vez alli, los DPS ignoraran todos los mobs y se centraran en el que congela. En el barco enemigo, esta su capitan, que cuando se salta, defiende su barco, lo mas importante es NO TOCAR A DICHO CAPITAN, cuando se le enfada se le pone una bonificacion de +10% al daño, y esto se va acumulando... y subiendo, por lo tanto llega un momento que es incurable el daño. Por ello el tanque asignado al otro barco, debe coger al capitan y tankearlo pegandole lo menos posible, lo justo para que no se vaya a por los DPS encargados del que esta congelando los cañones. Una vez haya caido el mob que congela, todos han de volver rapidamente a nuestro barco. Esta es la unica complicacion en este evento, y gastando cuidado, sera un par de epicos gratis.


*Libramorte Colmillosauro*

Para este boss lo ideal es que uno de los tres heals que hasta ahora, por lo general, teniamos se pase a DPS, puesto que es lo mas importante en esta batalla. Empecemos por las posiciones, el boss se tanquea donde empieza a ser atacable, sin moverlo. Los melees no tienen que preocuparse, pero los rangeds y heal tienen que situarse a 10 metros unos de otros(usar /distance 10, te marcara quien este en ese rango tuyo) para que Nova de sangre solo afecte al objetivo de Sangre hirviente, luego explicamos que no es solo por el daño por lo que se debe evitar esto.

Los tanques, tienen que turnarse al boss, cada x tiempo colocara Runa sangrienta en el tanque al que le este atacando, lo que provocara que con cada golpe de Colmillosauro reciba bastante mas daño y ademas el boss se cure multiples veces ese daño, por lo que debe ser rapidamente taunteado por el otro tanque.

Cada x tiempo, Colmillosauro invocara 2 bestias de sangre, que atacaran a los jugadores, es MUY importante kitearlas, puesto que pegan bastante y ademas con cada golpe aumentan el poder runico de colmillosauro. Ahora vamos al poder runico del boss, se genera solo con el tiempo, al golpear Nova de sangre, Sangre hirviente y con los golpes de las bestias de sangre. Cuando su poder runico llega a 100 coloca una Marca del campeon caido en un DPS al azar, lo que provoca que cada vez que Colmillosauro haga daño fisico, el portador de la marca tambien sea dañado, por lo que hay que curar al objetivo de la Marca de sangre continuamente. Si el portador de la Marca de sangre muere, Colmillosauro se cura un 10% de su salud.


*Carapútrea *

Son imprescindibles 2 tanques para este combate.La habitación de Carapútrea es circular y sólo tiene una entrada que se cerrará una vez se inicie el combate.El Tanque Principal correrá al centro de la sala y colocará a Carapútrea de espaldas al resto de la banda. Todos los jugadores deben colocarse en un semicírculo tras el jefe al mínimo rango posible. Esto dejará a todo el grupo a salvo del Raudal de mocos
ESTRATEGIAS ICC 10  Posicionamientocaraputr
Tan pronto esté todo el mundo colocado, deberán empezar a hacer DPS sobre el jefe, manteniendo en todo momento la posición inicial. Dado que no hay fase de enfurecimiento o que necesite un daño excesivo, es recomendable usar Herísmo/Ansia de Sangre al comenzar el combate para maximizar el daño.Durante el encuentro, los enormes tanques de moco liberarán parte de su carga inundando cada vez una cuarta parte de la sala pero nunca alcanzando el centr. En el esquema vienen representadas como Noreste, Sudeste, Noroeste y Sudoeste
ESTRATEGIAS ICC 10  Inundacionescaraputrea
Aunque la manera en que se inundan los sectores es aleatoria hay cierto patrón que siempre se cumple. Si el primer sector que se inunda es el Sudoeste, el próximo puede ser Noreste, Noroeste o Sudeste. Si el siguiente es el Noroeste, el próximo puede ser Noreste o Sudeste. Si el tercer sector inundado resulta ser el Sudeste, el último será el Noreste. Tras las 4 inundaciones, se reiniciará y ocurrirá de cualquier manera. El sector que es inundado es aleatorio pero no puede ser inundado de nuevo hasta que todos los sectores se hayan visto inundados.Carapútrea seleccionará a un jugador aleatorio de la banda (que estará detrás suya) y comenzará con su Pulverización de mocos durante. Tras un determinado tiempo (1,5 segundos), Carapútrea lanzará Pulverizador de babosa durante 5 segundos infligiendo un gran daño cada segundo.
Para evitar que toda la banda reciba ese daño, el jugador seleccionado (que será anunciado por alerta de banda) se quedará inmóvil mientras que todo el grupo corre junto al tanque principal. Una vez que comience la pulverización, el jugador debe abandonar su posición para volver con sus compañeros recibiendo así un único jugador daño.

Una vez que Carapútrea termine de lanzar Pulverizador de babosa, todo el mundo debe volver a su posición normal y continuar con el combate.
Cada 15 segundos, Carapútrea lanzará sobre un jugador Infección mutada que actúa de una manera similar a la de Grobbulus. Mientras el jugador esté infectado, recibirá daño y la sanación que reciba se verá reducida en un 50%. Una vez se disipe manualmente o al pasar los 12 segundos, aparecerá un Moco pegajoso.

Al jugador infectado, deben disiparle rápidamente la Infección para que aparezca el Moco. Una vez aparezca deberá mantenerlo hasta que otro jugador tenga otro. Cuando 2 Mocos pegajosos están cerca, se unirán para formar un Moco Grande.

Tan pronto como aparezca el Moco grande, el tanque secundario se encargará de moverlo por la sala en círculos (evitando las inundaciones) ya que se mueve realmente lento y estaremos a salvo de Moco pegajoso y Moco emanador. Los jugadores que queden infectados, correrán en el camino del Tanque secundario para dejar el Moco pegajoso que será absorbido por el Moco Grande gracias a su aura de Moco emanador. Cada vez que absorba un moco, aumentará su daño y su tamaño por lo que es importante que el tanque lo lleve lo más alejado posible para evitar recibir daño innecesario.

Una vez el Gran moco haya absorbido 5 pequeños mocos, se quedará inmóvil y comenzará a lanzar Deflagración de moco inestable durante 4 segundos tras los cuales explotará lanzando mocos por todos lados haciendo bastante daño en el lugar del impacto. El tanque símplemente debe alejarse para evitar recibir el daño.


*Panzachancro *

El combate contra Panzachancro es bastante desafiante y pondrá a prueba todo el equipo y la coordinación de los jugadores.
Debido al ajustado tiempo de enfurecimiento (5 minutos), en esta estrategia vamos a intentar maximizar el DPS lo máximo posible y reducir todo el daño sobre la banda para que los Healers tengan que ocuparse sólo de los Tanques.

Es necesario que siempre haya jugadores a distancia (ranged)de Panzachancro ya que serán sus objetivos preferidos para el Gas inmundo.
Aunque el posicionamiento de Panzachancro carece prácticamente de importancia, el posicionamiento de la banda no. Los jugadores necesitan mantenerse a más de 8 metros unos de otros. La mayoría de addons de banda como Deadly Boss Mod o Big Wigs tienen ventanas de proximidad para ayudarte con este tema.
Nada más entrar en la sala, nos daremos cuenta de que un gas anaranjado cubre la zona e inflige un daño periódico a todos los jugadores que estén sobre el gas (es inevitable).
Tan pronto como el Tanque principal agarre a Panzachancro, todos los DPS deben comenzar a hacer el máximo DPS posible. Quizás es recomendable usar Heroísmo/Ansia de Sangre nada más iniciar el combate para infligirle el máximo daño posible.Debido a la Hinchazón Gástrica que Panzachancro colocará sobre el tanque, deberán cambiarse cada 9 dosis de Hinchazón Gástrica para no alcanzar nunca las 10 dosis ya que si lo hace explotará y todo el mundo morirá.El tanque que no esté tanqueando, debería parar de golpearlo un buen rato y luego usar ataques que no generen demasiada amenaza teniendo en cuenta que el jugador estará haciendo un 90% más de daño durante la duración de la Hinchazón.
Cada 20 segundos aproximadamente, Panzachancro lanzará Gas inmundo en un jugador de la banda (preferiblemente a distancia). Los jugadores en un radio a menos de 8 metros del jugador golpeado también serán afectados y, al igual que el objetivo, serán desorientados mientras vomitan incontrolablemente y sufriendo un daño en el tiempo bastante importante.
Por este motivo es esencial que los jugadores permanezcan a más de 8 metros unos de otros. Cada 20-30 segundos Panzachancro inhalará parte del gas que hay en la sala reduciendo el daño sobre la banda pero a la vez aumenta la velocidad de ataque y el daño del jefe en un 30% cada vez que aspira el gas.

La abominación inhalará el Gas 3 veces llegando casi a doblar el daño infligido por el jefe. La tercera vez que inhale el gas y durante 20 segundos aproximadamente, el Tanque (y por ende los Healers) va a pasarlo muy mal. Es el momento de encadenar las habilidades especiales y, en caso de que el Tanque Principal no esté preparado, el Tanque secundario debería estar atento para robarle la amenaza.
Unos 20 segundos después de la tercera inhalación, Panzachancro librerá el Añublo acre nuevamente a la sala violentamente haciendo un daño sin mitigar de unos 50,000 puntos probablemente muriendo todos los jugadores de la sala.
Para evitar esto hay que hacer un buen uso de las esporas.

Cada 35 segundos aproximadamente Panzachancro marcará 2 jugadores en la banda con el Gas de Espora. 12 segundos después de ser marcados, los jugadores explotarán haciendo un pequeño daño de área pero lo más importante es el beneficio de Inoculado que deja a aquellos golpeados por la explosión. Inoculado se acumula y cada dosis evita un 25% del daño que Panzachancro hará al liberar el gas.
En el modo de 10 jugadores, con 2 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo , tanques y Healers y la otra donde esten los ranged en un sitio que se halla fijado antes como punto de reunion.

De esta manera, si Panzachancro lanza Gas inmundo en algún grupo, no morirá toda la banda. De esta manera, todos los jugadores de la banda recibirán la Inoculación cada vez que el Gas de espora ¿? explote permitiendo evitar el daño el 100% de las veces aunque... ¡El Gas inmundo es muy peligroso! Tan pronto como explote la espora, vuelve corriendo a tu posición rápidamente

•Los Paladines pueden disipar la Hinchazón Gástrica con Escudo divino.
•Los efectos del Gas inmundo se pueden reducir con el Abalorio JcJ, Sálvese quien pueda, Bloque de Hielo y Escudo divino.
•Cuando los tanques cambian, es una buena idea lanzar Mano de Salvación para reducir la amenaza del que tiene Hinchazón gástrica.


*Profesor Putricidio *

La batalla contra el Profesor Putricidio consta de tres fases. La segunda fase es al 80% de salud y la tercera al 35% de su salud. Cada vez que cambie de fase, el Profesor Putricidio lanzará a los jugadores el Gas Lacrimógeno.Al comenzar el combate, el Tanque Principal deberá colocar al Profesor en el centro de su laboratorio. Aunque sólo será necesario el uso de un tanque, es recomendable que el Tanque Secundario esté presente para transformarse en Abominación Mutada.
El tanque no debe preocuparse de nada ya que no usa ningún tipo de habilidad especial contra él aunque hace bastante daño cuerpo a cuerpo. El Tanque Secundario se debe acercar a la mesa del Profesor Putricidio y beber una de sus pociones con el letrero "BÉBEME" para quedar automáticamente transformado en una Abominación Mutada. Sólo es posible que haya una Abominación Mutada a la vez. Hay que tener en cuenta, que la transformación es una enfermedad por lo que los Healers deben evitar el eliminarla para dejarle hacer su trabajo.

Hay que tener en cuenta que las Abominaciones infligen daño a toda la banda debido a su Aura que puede ser parcialmente mitigado con el Tótem de resistencia a la Naturaleza de un Chamán. Una vez se alcance la tercera fase del combate, desaparecerá la Abominación.
Cada poco tiempo, el Profesor Putricidio lanzará una botella verde bastante visible a jugadores aleatorios que creará un Charco de baba. Símplemente hay que apartarse del moco verde que deja y tener en cuenta que crece con el tiempo.

Para evitar que el charco crezca, la Abominación Mutada se comerá el moco colocándose encima y usando la habilidad Cómete los mocos continuamente consiguiendo así ganar 4 puntos de energía cada vez.
Cada 20-30 segundos, Putricidio avisará de que va a realizar un experimento inestable. Esto implica que pueden aparecer uno de los dos mocos: Moco adhesivo (verde) o Nube de Gas (naranja). La primera vez en cada combate, aparecerá un Moco adhesivo. Los Mocos aparecen siempre en la parte Norte de la sala y las Nubes de Gas siempre en el Sur.

Para saber qué moco es el que aparecerá, observad los dos enormes tanques que hay en la sala ya que uno de los dos se abrirá y así sabréis a qué os toca enfrentaros.

Toque lo que toque, hay que evitar que el moco alcance al jugador objetivo por lo que todo el DPS de la banda se concentrará en acabar con ellos e incluso, la Abominación Mutada deberá usar Mocos regurgitados para ralentizar su avance y ayudar un poco con el DPS aunque su prioridad seguirán siendo los charcos de babas.

•Si aparece el Moco adhesivo, todo el mundo debe acercarse al jugador objetivo ya que si lo alcanza y explota, todo el daño se dividirá entre todos los jugadores y si continúa vivo tras la explosión, elegirá a un nuevo jugador.
•Si por el contrario aparece la Nube de gas, todos los jugadores deben apartarse del jugador objetivo ya que el daño no se repartirá si no que será constante y mayor en función de las dosis de Hinchazón gaseosa que le quedaran al objetivo. El jugador se deberá mover para que el camino que debe recorrer sea el más largo.

La última habilidad que veremos en la primera fase, son las Bombas de gas asfixiantes. Las lanzará en grupos de dos y permanecer encima de ellas infligirán un gran daño. Son como frascos marrones en el suelo por lo que en cuanto aterricen, los jugadores cercanos deben alejarse.

Fase 2 - 80%
Una vez alcanza el 80% de salud, Putricidio lanzará el Gas lacrimógeno e irá a beberse un brebaje que le hará crecer 2 tentáculos haciéndolo ganar una nueva habilidad. Lanzará una bola de moco por el aire a un área aleatoria y caerá sobre cualqueir jugador que quede en la zona recibiendo una gran cantidad de daño y viendo su velocidad de ataque y lanzamiento reducida en un 200% durante 15 segundos.
El Profesor Putricidio lanzará esta habilidad sobre jugadores a distancia preferiblemente pero si no hay jugadores a distancia, la lanzará sobre los jugadores cuerpo a cuerpo.

El resto de las habilidades de la primera fase se mantendrán hasta que alcancéis la tercera fase al 35%.

Fase 3 - 35%
Una vez más, aparecerá el Gas lacrimógeno y Putricidio correrá a por una nueva poción que lo hará estar más mutado ganando en esta ocasión un beneficio llamado Fuerza mutada que aumentará su daño y velocidad de ataque en un 50%. Además, los ataques que reciba harán que se acumule Peste mutada sobre el tanque que infligirá daño a toda la banda dependiendo del número de dosis.

Como ya dijimos antes, la abominación desaparecerá al comenzar la tercera fase y tendremos que usar al Tanque Secundario. Cada 3 dosis de Peste mutada, los tanques tendrán que rotarse para que la banda no alcance tanto daño.
No obstante, ahora que no existe la Abominación mutada, no hay nadie que se encargue de los Charco de baba y seguirán apareciendo las Bombas de gas asfixiantes aunque no aparecerán más Mocos verdes ni Gases.

La batalla se convierte en una carrera ya que la baba aumenta contínuamente por lo que es un buen momento para usar todas las habilidades especiales y el Heroismo/Ansia de Sangre.


*Concilio de los Príncipes de Sangre *

Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.

Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.

Para este combate hacen falta 2 Tanquesy un brujo. Los dos tanquesse encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el brujo se encargará de Keleseth.


Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.
-Taldaram-
Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de otros.

La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la banda, de manera que nunca reciban este daño.

Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un problema y debería ser curado rápidamente.

-Taldaram, con Invocación de Sangre-
Con la Invocación, Taldaram Creará llamas potenciadas. Esto es un orbe que se moverá igualmente hacia un objetivo, haciendo daño a los jugadores por los que pasa y haciendo un mayor daño al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarán debajo de la esfera recibiendo daño de Centellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rápido). Esto reducirá el daño que reciba el jugador en la explosión. Si no se hace, morirán todos los jugadores en un radio de 15 metros de la explosión.

-Valanar-
Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y Healers) deben estar a más de 30 metros de él.

La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando siempre que explote.

La otra habilidad de Valanar, es el Vórtice de choque. Valanar lo lanzará bajo un miembro aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecerá como un remolino de electricidad. Tras pocos segundos empezará a explotar cada poco tiempo, haciendo daño y lanzando hacia atrás a los jugadores a menos de 13 metros. Símplemente, hay que alejarse de ellos. Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el príncipe y un jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqué.

-Valanar, con Invocación de Sangre-
Con la Invocación de Sangre, en vez de usar Vórtice de choque usará Vórtice de choque potenciado. Esta habilidad hará aparecer un vórtice bajo cada miembro de la banda que esté a menos de 30 metros de él. Por ello, DPS a distancia y Healers están a más de 30 metros de él. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a cuerpo deben alejarse también. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los vórtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versión normal de la habilidad. No obstante, recordad que deberéis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para evitar otras habilidades.

-Keleseth-
Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamán). Kelseth nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo suficiente a él.

En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no hacen nada especial.

Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las Sombras sobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos será útil para la Lanza de las sombras potenciadas.

-Keleseth, con Invocación de Sangre-
La Lanza de las Sombras potenciadas hace un daño increible y para evitarlo, el tanque debe tener siempre al menos 3 Núcleos oscuros para tener una gran reducción de daño de las sombras. Hay que tener en cuenta, que los núcleos producen una reducción multiplicativa y no aditiva, esto es, que el primer orbe hace una reducción del daño del 35%, el siguiente reduce un 35% del daño resultante después de la primera reducción. He aquí una pequeña idea de cómo irá progresando el daño en función de los Núcleos Oscuros que tenga el tanque consigo.

•1 Núcleo: 52,000 daño
•2 núcleos: 34,000 daño
•3 núcleos: 22,000 daño
•4 núcleos: 14,000 daño
•5 núcleos: 9,000 daño
•6 núcleos: 6,000 daño
Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al daño que pueda infligirle.

No es recomendable usar Palabra de poder: Escudo o Resistencia de las Sombras ya que absorbería el daño mitigado, dejando pasar el resto.
El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como para aguantar un Heroísmo.


*Reina de Sangre Lana'thel *

El combate contra la Reina de Sangre es bastante complicado teniendo en cuenta su ajustado tiempo de enfurecimiento, los limitados intentos que tendremos para derrotarla y los vampiros. Es un combate muy intenso para los sanadores, especialmente por el Embozo de pena, que infligirá daño de Sombras cada 3 segundos a toda la banda y por la segunda fase.

No hay requisitos especiales de composición salvo la necesidad de usar 2 tanques. Son recomendables auras de protección a Sombras e incluso pociones para los tanques, debido a la naturaleza del combate.
El tanque debe correr hacia la Reina de Sangre y colocarla de espaldas a la banda, bajo las escaleras. El Tanque Secundario, debe quedarse justo encima del Tanque principal debido al Espejo de Sangre.
Los DPS cuerpo a cuerpo se deben colocar detrás de la Reina de Sangre, aprovechando al máximo la distancia para nunca quedar cerca del tanque ya que de lo contrario podría recibir un daño inesperado.

Los DPS a distancia y los Healers, deben colocarse en semicírculo alrededor del tanque, con una separación de 6 metros para evitar recibir daño de Descarga de sangre crepuscular.
Dado que sólo hay 6 minutos para derrotarla, tan pronto se inicie el combate, todos deberán comenzar a hacer daño.

El cambio entre fases, se produce a los 2 minutos aproximados del inicio del combate en el que la Reina de Sangre se alzará en vuelo. Tan pronto acabe, volverá al suelo con las mismas habilidades. Como referencia, la Reina de Sangre no puede levantar el vuelo más de 2 veces ya que significará que habrá enfurecido matando a toda la banda.

Durante el combate, la Reina de Sangre usará Pacto de los Caidos Oscuro en 2 jugadores aleatorios infligiendo daño a todos los jugadores que no estén enlazados, a menos de 10 metros. Para acabar con el daño, los jugadores que tengan el efecto del Pacto deberán reunirse.

Es recomendable usar el centro de la habitación y colocar una Bengala o un teletransporte de Brujo, para disipar cualquier duda.
Cada poco tiempo, Lana'thel lanzará Sombras Enjambradoras a un jugador aleatorio de la banda que debe correr dejando las sombras por los bordes de la habitación, de manera similar a las Llamas de la Legión en el encuentro contra Lord Jaraxxus.
Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener especial cuidado y moverse rápidamente, ya que podrían obligar a todos a moverse pudiendo causar graves daños en el grupo.
Si os habíais estado preguntando como podríais quitarle a la Reina de Sangre tanta vida en tan poco tiempo, aquí llega la explicación ya que entender esta mecánica, es la verdadera clave para acabar con ella.

A los 15 segundos de iniciar el combate, la Reina morderá al jugador con mayor amenaza que no sea un tanque, dándole la Esencia de la Reina de Sangre, aumentando su daño en un 100%, curándole un 15% del daño que hace y haciendo que sus ataques no generen amenaza extra. Tiempo después de esto, el jugador sentirá una Sed de sangre frénetica que deberá saciar en 10 segundos. Durante esos 10 segundos, el jugador tendrá una única habilidad en su barra: Mordedura Vampírica. El jugador deberá morder rápidamente a un jugador que no tenga la Esencia de la Reina de Sangre usando esa habilidad con uno de sus compañeros, ya que de lo contrario quedará bajo el control de la Reina de Sangre. El jugador mordido recibirá a su vez la Esencia de la Reina de Sangre mientras que el Mordedor, renovará la Esencia de la Reina de Sangre a duración completa y, una vez pasado el tiempo, el jugador se volverá a sentir sediento. Hay que evitar morder a los Healers ya que no aumenta la sanación que realizan y únicamente estarán recibiendo daño; los tanques deberán ser los últimos en ser mordidos ya que, con la esencia no generarán amenaza.

Pronto os quedaréis sin jugadores que morder y que pasarán a las filas de la Reina de Sangre si no se hace correctamente.

Para aprovechar al máximo el daño, el jugador con mejor DPS debería ser el primero en ser mordido y el Heroísmo/Ansia de Sangre debería ser guardado para el minuto 03:00 aproximadamente cuando haya varios jugadores con los efectos de la Esencia de la Reina de Sangre, antes de que todos sean controlados.
-Combate, en el Aire-
A los 135 segundos de iniciar el combate aproximadamente, Lana'thel correrá hacia el centro de la habitación y saldrá volando. Tanques y DPS cuerpo a cuerpo deberán separarse y permanecer todos a más de 6 metros (al igual que los DPS a distancia y Healers). La Reina de sangre comenzará a lanzar el Remolino de descarga de sangre, o lo que es lo mismo, lanzará Descarga de sangre crepuscular a múltiples objetivos por lo que es muy importante, permanecer a más de 6 metros unos de otros.
Los tanques colocáos los dos juntos para recibir el daño del Espejo de Sangre.
Los dps meles aprovechad el tamaño de la Reina de Sangre, colocaos a la máxima distancia de los tanques posibles. Si sois objetivos de Sombras Enjambradoras, ¡aprisa! si os quedáis mucho tiempo, podéis provocar que vuestros aliados sufran un daño importante.
Los dps rangeds mantened la distancia en todo momento y aprovechad al máximo las habilidades especiales cuando estéis convertidos en vampiro.


*Valithria Caminasueños *

El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragón verde capturado de la plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendrá 5,000,000 de puntos de salud .El problema esque aparecerán oleadas de enemigos que intentarán ponernos las cosas difíciles.
Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayoría de los Healers deberían ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.
Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el daño que reciba la banda para darles a los healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el encuentro.

Dado que es una gran carrera de sanación, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.

Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarán al Sueño Esmeralda donde podremos flotar líbremente. Dentro del portal podréis ver Nubes oníricas que, al alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanación y el Daño infligido y una regeneración de maná de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis. Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de que aparezca un nuevo portal de Pesadilla.
Cuantas más dosis consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar al máximo estas Nubes.
Habrá 5 tipos de monstruos que intentarán que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente, Archimago resucitado, Abominación glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y reducir el daño que el grupo recibe.

El orden recomendado es:

1.Esqueleto Ardiente
2.Supresor
3.Archimago resucitado
4.Zombie Virulento
5.Ablominación glotona
Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un daño de área que no puede ser interrumpido y que, además, afecta a Valithria. Si los DPS están concentrados, no deberían de poder usarlo nunca.

En segundo lugar, los Supresores. Estos aparecerán en pequeños grupos y se dirigirán automáticamente a Valithria para lanzar un hechizo que reducirá la cantidad de sanación recibida por Valithria en un 10%. Tienen poca salud por lo que siempre que no haya Esqueletos, deberán ser los primeros en morir.

El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que preocuparnos. La primera es una Salva de descarga de Escarcha que hace daño a todo el mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. También pueden invocar una Columna de Escarcha, que pone un pequeño círculo blanco en el suelo bajo los pies de un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el círculo recibirá una pequeña cantidad de daño y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vacío de maná que son zonas de vacío grandes que quema el maná de cualquiera que permanezca encima de ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.

Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Están diseñados para matar a los tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran cantidad de daño de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces. Además, al matarlos, explotarán, haciendo un gran daño de área de naturaleza a cualquiera a menos de 10 metros y haciendo una pequeña cantidad de daño sobre el tiempo. Healers y DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando están siendo eliminados.

Nunca hay que permanecer frente a una Abominación Glotona. Tienen una habilidad frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un gran daño y además aumenta el daño físico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10 gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable.
El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu eno se escape ningún bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy rápido.
Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.
Vigila tu amenaza. Este combate es una carrera de sanación, no de DPS. Los tanques deberán estar alertas pero si un DPS muere por no atacar al objetivo correcto, no servirá de nada.

Los Zombies Virulentos explotarán cuando les quede poca salud y harán un daño de área masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como para que los DPS puedan escapar.

Paladín retribución: Es recomendable echar una mano para limpiar el Pulverizador de tripas. El Sello de Orden hará mucho más DPS en este combate que el Sello de Corrupción/Venganza.
Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos al Vacío de maná ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.


*Sindragosa *

El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.

Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.

El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.
Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.
Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo
Fase 1: Suelo
Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es es recomendable el uso de abalorios y de habilidades defensivas.

Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.

DPS cuerpo a cuerpo
Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.

DPS a distancia y Healers
Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.



Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire
Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%
Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.

Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.

Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.
Tanques asegurarse de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.
Meles revisar las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.
Rangeds atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.
Healers al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná.


*El Rey Exánime *

El encuentro contra el Rey Exánime requiere la máxima concentración por parte de la banda. Un pequeño error personal, puede convertirse rápidamente en un error de banda y, al poco tiempo, moriréis todo. Este sentimiento puede que lo hayáis sentido durante otros encuentros en Corona de Hielo pero contra el Rey Exánime hay que realizar una ejecución prácticamente perfecta, espcialmente si se tiene un equipo ajustado para el encuentro. Aunque pueda abrumar y parecer excesivamente compleja, conforme os valláis acostumbrando a los hechizos que va lanzando y cuándo, todo será más fácil.

Se recomienda encarecidamente el uso de resistencias a Sombras y Escarcha dado que la gran mayoría de los hechizos del Rey Exánime son de estos tipos.

Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un período de transición entre las fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.
El Rey Exánime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras que los jugadores, quedarán esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey Exánime abierta. Podéis mirar el siguiente gráfico para que os ayude:


ESTRATEGIAS ICC 10  Escenarioarthasleyenda

ESTRATEGIAS ICC 10  Escenarioarthas01

Fase 1
La primera fase, traerá varios monstruos al combate en los que los jugadores deben centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey Exánime invocará al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque secundario lo agarrará y lo colocará en el centro de espaldas a la banda para evitar que la Ola de Choque alcance a algún jugador o al Tanque Principal. Ningún DPS debe atacar al Horror, ahora veremos cómo mueren.

Además, frecuentemente, aparecerán 3 braceros necrófagos a la vez. Estos necrófagos debería agarrarlos el Tanque Secundario hasta que tenga 2 Horrores desgarbados. El resto, es tarea del Tanque principal.
ESTRATEGIAS ICC 10  Escenarioarthas02
Durante esta fase, el Rey Exánime usará 3 habilidades.

•Infestar hará daño a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja un daño incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la salud de la banda lo más alta posible para evitar esto.
•La Peste necrótica es la habilidad más interesante ya que hace 50,000 puntos de daño tras 5 segundos y, si se disipa, saltará a otra criatura cercana. Cada Como criatura también cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrófagos y es así como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correrá hasta el Tanque secundario (que ya tendrá un horror) y una vez allí se le disipará la habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se había acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrótica, que ahora saltará a algún monstruo. Conforme más criaturas se unan al combate, la Peste se irá distribuyendo de unos a otros al morir incrementando su daño. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario, quitádsela de nuevo y que vuelva a algún monstruo. Hay que tener en cuenta, que el Rey Exánime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la única criatura muere y el Tanque Secundario es limpiado, el Rey Exánime volverá a lanzar la Peste necrótica sobre otro jugador y el proceso comenzará de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo esto debe realizarse muy rápidamente ya que un fallo mínimo de apenas 1 o 2 segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste salte más de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada vez que salta crecerá el poder del Rey Exánime.
Tan pronto como el Rey Exánime llegue al 70% de salud, se iniciará el cambio de fase. Intentad que coincida con la última tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio, todo el mundo debe moverse rápidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey Exánime irá al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben acabar con cualquier monstruo que quede restante.

Transición
La transición entre fases sólo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exánime lanzando Invierno sin remordimientos y acabará con Temblor. Para evitar el daño masivo de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento en el anillo exterior de la plataforma.
ESTRATEGIAS ICC 10  Escenarioarthas03

El Rey Exánime empezará a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta habilidad es de cono frontal que hace daño y deja un daño en el tiempo que se acumula. Para evitar que el daño sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para ayudar a reducir la cantidad de dosis y daño bajos.

Además, el Rey Exánime invocará Esferas de hielo. Estas esferas seleccionarán a un jugador, marcándolo con un rayo azul e infligiéndole automáticamente daño con Pulso de hielo a él y a los jugadores a menos de 5 metros. Es otro motivo para mantenerse separados. La esfera se dirigirá hacia el jugador seleccionado. Si la esfera llegara a alcanza al jugador infligiría un daño considerable y lo lanzaría hacia atrás, probablemente fuera de la plataforma. Para evitar esto, asignaremos un DPS o dos para acabar con ellas ya que tienen poca vida, evitando que lleguen al grupo.

Por último, también invocará 3 Espíritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS que no estén matando esferas.

Después de 60 segundos, el Rey Exánime comenzará a lanzar Temblor, destruyendo la plataforma en la que están los jugadores actualmente por lo que deben meterse dentro para evitar caer al vacío.
ESTRATEGIAS ICC 10  Escenarioarthas04

Fase 2
Cuando acabe el Temblor, comenzará la Fase 2. Ganando algunas habilidades interesantes. Las buenas noticias son que ya no aparecerán Braceros ni Horrores.El posicionamiento en esta fase es similar al de la primera con una pequeña diferencia. Los DPS a distancia y Healers deben esparcirse lo máximo posible. Seguirá usando Infestar.

La razón por la que los DPS y Healers estarán más separados es Profanar. El Rey Exánime seleccionará a un jugador aleatorio y empezará a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos. Al acabar, aparecerá una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su lanzamiento. Cada segundo, la zona estará haciendo daño y, cada vez que haga daño a un jugador, la zona crecerá. Más de 3 jugadores dentro podrían hacer crecer la zona muy rápidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que estar alerta para ver cuándo selecciona a alguien el Rey Exánime para estar preparados para correr.
ESTRATEGIAS ICC 10  Escenarioarthas05


En esta fase, una de las habilidades más peligrosas es la de Segador de almas que usará sobre el tanque. Esta habilidad hará un daño inicial, seguido por 50,000 puntos de daño de sombras 5 segundos después. Aunque el golpe no debería de matar al tanque de un solo golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo harían. Para evitar esto, el tanque secundario lo provocará para que, pasados esos 5 segundos, sólo reciba los 50,000 y pueda recuperar su salud pronto con sanaciones.

Aunque ya no habrá Braceros ni Horrores, el Rey Exánime invocará Val'kyr Guardas de las Sombras (1 a la vez en el modo de 10 y 3 en el de 25) que comenzarán a elegir a un objetivo, lo agarrarán y empezarán a volar lentamente hacia el borde de la plataforma. Si alcanzan el borde, soltarían al jugador para morir por lo que deben ser aniquiladas rápidamente. Debido a que la Plataforma puede ser inaccesible en ciertas zonas debido a Profanar, es preferible que se encarguen los DPS a distancia. Son inmunes a cualquier habilidad que detenga su movimiento como las Raices pero no a Aturdimientos ni habilidades que ralenticen como Cadenas de hielo, Seccionar o Tótem Nexo Terrestre. No dudéis en usar todo lo que tengáis para acabar con ellas lo antes posible. En el modo de 25 jugadores, es recomendable dividir los DPS en grupitos que acaben con ellas rápidamente.

La Fase 2 continúa hasta que la salud del Rey Exánime alcance el 40% de salud, momento en el que entrará en otra fase de transición. Recordad, todos a los bordes. El primer tick de Invierno sin remordimientos hará reaparecer la plataforma rota, no os asustéis. La fase es completamente igual que la anterior de transición pero los Espíritus enfurecidos aparecerán un poco más rápido esta vez.

Fase 3
Durante esta fase no tendremos más Val'kyrs aunque se mantendrán Infestar, Profanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganará un par de habilidades nuevas.

El Rey Exánime usará sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que infligirá daño de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive después de ese daño, será absorbido por Agonía de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador será liberado de la espada del Rey.

La última habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espíritus viles, que invocará 10 espíritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exánime. Se quedarán volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarán matar los máximos que puedan. Aunque las habilidades de área no parecen funcionar, habilidades como Bomba Viva, Semilla de Corrupción y las Enfermedades de los Caballeros de la Muerte, si lo hacen. Después de los 30 segundos, cualquier espíritu que quede vivo, seleccionará a un jguador y cargará contra él para explotar en su encuentro haciendo unos 15,000 de daño. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que reciba este daño.

La Fase 3 continúa hasta que el Rey Exánime alcanza el 10% de su salud....

Fase 4
Vamos a dejarlo como una sorpresa.



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